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a16z:游戏创作者经济未来已来

更新时间:2021-11-01 13:39:02点击:206

正文为a16z,原文作者: Joost van Dreunen

Odaily星期刊翻译员| Moni

在某些情况下,游戏制造商和玩家的差异处于一线,但后者清除游戏的速度要比前者快得多。 因此,在游戏这样风险高、回报高的行业中,创造力是很重要的,但目前创造力还很匮乏。 人才可以说是这个行业最大的瓶颈之一。 因此,对游戏工作室的负责人来说,用户生成内容可能成为培育创作者经济的肥沃土壤。 人们可以在YouTube、TikTok、Twitch等平台上进行创作和消费,这样大规模的参与社区现在成为了持续增长的创作者经济的中心。 目前,创作者经济已进入游戏行业。

当然,这几十年来,游戏工作室一直在挖掘粉丝的潜力,为自己提供创新的源泉。 Doom是历史上最有名的第一人称射击游戏,可能在20世纪90年代成功了。 这不得不说,得益于其做法:向想添加构建关卡和附加组件的人开放了底层源代码——,它是推动“修改”现象的原创游戏的鼻祖。 第一人称射击游戏《Half-Life》发布完毕后,Valve公司逐渐从一个发布商发展成为成熟的数字平台,包括世界上最大的PC游戏数字市场Steam。 目前,Valve推出了历史上最成功的游戏之一《反恐精英:全球攻势》,这也是那些自制衍生品的产物。

游戏中用户生成的内容有着悠久的历史和丰富的历史,但从传统意义上讲,用户对游戏的贡献被认为是自我表现的形式或小行为。 参与者制作内容是因为热爱游戏和有社区意识,不一定是为了金钱利益。 目前,这种情况正在发生变化。 游戏工作室逐渐意识到创造者给游戏带来的价值是现实的现金奖励。 例如,Roblox是一款热门的多人在线创作游戏——,去年向外部开发者的支出增加了约两倍。 在像The Sandbox和Mythical Games这样的新生代游戏中,玩家可以在其中建立和拥有基于自己区块链的游戏体验。

创作者经济正在渗透到游戏行业中,玩家正在探索将贡献货币化的新方法,如构建原始的游戏世界,在区块链上制作和销售游戏内的商品,以及用新的游戏流媒体工具与粉丝进行交流等同时,工作室和游戏开发者意识到,在为玩家创造机会做出贡献的——的同时分享利润——是竞争优势。 这对重振游戏设计和发行的潜在经济非常重要。

UGC 繁荣背后的经济学

用户生成内容(UGC )的兴起其实不是偶然的,在很大程度上是必然的。 要知道制作游戏的成本在持续上升。 游戏设计传奇人物Raph Koster在新型冠状病毒大爆发之前进行的分析显示,按每兆字节计算,500万美元的独立手机游戏和1亿美元的跨平台大型游戏的有效创造成本相同。 这解释了大发行商倾向于规避风险——,或者至少仔细考虑了投资的原因。

但是,即使是大型发行商的投资也不能成为持续创新的原动力。 游戏工作室的竞争优势来源于开发酷炫新体验的能力,假设“过于相似,略有不同”,在点击量驱动的市场上很难生存下去。 通过向玩家和外部开发者开放创作,发行商将创新过程有效外包,从而降低了商业风险。 通过将开发责任从专业设计师的小团队转移到众多粉丝和热情的玩家身上,可以大幅扩展整个设计流程。 打开游戏构建模块,鼓励玩家访问,为他人开发游戏中的项目和体验,可以发掘更多新的内容。 这也是早期进行的测试过程。

据电子Arts高级副总裁Samantha Ryan介绍,电子Arts游戏开发者Maxis在过去5年中为人生模拟游戏《The Sims》制作了约5,000套个人服装。 她在最近的小组讨论中指出:

“但是,只要看看我们最大的用户生成内容网站之一,就会发现他们在同一时期制作了39,000件作品。 作为职业发展公司,我们没能跟上玩家的步伐。 ”像三星雅安这样的游戏高管现在明确了这个事实。 众所周知,传统出版社在采用新的收入模式和技术方面,动作往往非常缓慢。 VR是典型的例子。 他们不得已而为之,倾向于花高价进入某个领域,通常通过收购的模式。 举个例子,Activision Blizzard终于在201年进军巡演的时候,以59亿美元收购了King Digital。 在这个新时代,根据3354大粉丝参与和游戏货币化3354的说法,游戏的创意和病毒传播不是由保守的传统公司驱动的,而是由外部(通常是社会)的力量驱动的。

对游戏开发者来说,还有另一个好处。 目前,大多数公开交易和私营行业都以服务模式创造收入,因此内容可能过剩。 数字化和随之而来的免费游戏收入模式,让每个人都能接触到游戏。 在许多可用的游戏中,将消费者和内容联系起来会更昂贵。 通过用户生成内容来抵消营销成本。 因为这样可以让企业更容易留住玩家,降低玩家流失率。 成为活跃社区的一员,不断地为喜欢的游戏提供新的内容,可以激励玩家更长久地坚持下去。 同时,这也对平均游戏生命周期产生了积极的影响,减少了来自对方的威胁。

制作社交类游戏,不仅仅只是玩

当我们参加许多传统的娱乐形式时,我们是被动的。 如Netflix带来的“鱿鱼游戏”狂欢等。 例如去看演唱会之类的。 但是,游戏完全不同。 游戏改变了这一切,因为观众可以积极参与,体现娱乐精神。 通过体验Roblox、The Sandbox、Rec Room等游戏,我发现这些游戏的重点是制作游戏。 用户原创的内容不仅是新的游戏方式——,也是逐渐可行的货币化方式、身份形式、社会纽带。

角色的创造长期以来一直是角色扮演游戏的核心。 用户生成内容可以使游戏中的角色更丰富,表现力更强。 同时,这些定制的虚拟形象不仅可以在游戏中获得独特的冒险体验,还可以帮助用户加深情感联系。 (随着Itsme和Genies等公司的建立,这些作用越来越个性化。 有趣的是,我们并不是用匿名的头像和游戏令牌来访问游戏世界,而是通过角色独特的技能和个性来探索游戏世界。 在游戏中,我可能会成为狙击手,吐槽战斗; 变成不能死的流氓,也许自己去执行任务。 游戏玩法从娱乐向表现转变。

当然,游戏更深层的部分仍然是社交——用户的情感需求不仅是联系,更是创造和贡献。 通过开发新的游戏对象和体验,不仅可以玩纯粹的游戏,还可以和别人分享。 目前,许多社交媒体的交互仅限于丝网印刷,但在游戏世界中,玩家可以作为虚拟实时交互的——用户中,有些可以在Rec Room这样的可定制游戏世界中结婚。 当然,原画(游戏出品前流出的游戏制作时使用的角色、场景图像素材)长期存在,但由于它现在被放入游戏中,所以没有成为收入模式。

总结

在过去的30年里,随着游戏经验的逐渐丰富,玩家开始越来越深入地参与重要的决策,最终走向了更高级的定制化。 这意味着我们在向单一的客观体验挥手告别。 也许,我们在玩同样的游戏,但我们渐渐开始用自己的方式体验了。 现在,通过用户生成内容,我们也可以与他人分享和销售这些个性化的体验。

和以往的媒体、教育、加密世界一样,现在创作者经济出现在更广泛的游戏行业。 以前,修改原始内容和用户生成的内容被认为是游戏粉丝的增值收入来源,但现在,制作游戏、参加战斗、交易、销售游戏内的创作物,都被认为是游戏粉丝的增值收入来源

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